À quel point le jeu Ride 4 est réaliste ?
produitCette année, le jeu Ride 4 est arrivé avec pas mal de nouveautés : une nouvelle physique, une expérience de jeu mieux scénarisée, un mode Endurance et toujours une infinité de machines (175 au total). Mais ce qui nous intéressait, c’était de savoir s’il collait vraiment à la réalité…
Pour répondre à cette question, nous sommes partis des données récoltées lors de notre Hypertest Roadsters. Dans cet énorme comparatif, on a éprouvé 9 roadsters sur piste et mesuré leurs performances d’accélération, de freinage et au chrono. Et on les a ensuite comparées avec le jeu-vidéo Ride 4.
Premier comparatif : l’accélération
L’idée est simple : chronométrer le temps que l’on met pour passer de 0 à 200 km/h, dans le jeu Ride 4 et dans la vraie vie. Pour cela, on a utilisé la Suzuki 750 GSX-S. Et le résultat donne ceci :
Test plutôt concluant : l’écart de 0 à 100 km/h, puis de 0 à 200 km/h est minime entre la réalité et le jeu-vidéo. Seule différence : la démultiplication n’est pas la même, la moto dans le jeu tirant un peu plus court que dans la réalité…
Deuxième Comparatif : le chrono
Pour cela, nous avons réalisé notre test dans le jeu, avec la même rigueur que dans la réalité. À savoir : mêmes conditions de piste, mêmes pneus sur toutes les motos et même nombre de tours avec chaque moto pour les 2 journalistes.
Malheureusement, il n’était pas possible de reproduire le test avec les 9 machines de notre Hypertest, mais seulement avec 3 d’entre elles présentes dans le jeu : la Suzuki GSX-S 750, la KTM Duke 790 et la Triumph Street 765 Triple RS. Voici le résultat :
D’un point de vue du classement, l’ordre est respecté. En revanche, l’écart entre les motos n’était pas le même (la Duke 790 aurait dû être plus proche de la Street Triple RS) et les chronos sur le circuit de Magny Cours étaient un peu trop rapides pour être réalistes.
Toutefois, on a trouvé les comportements des motos assez proches de la réalité : la Duke 790 était très agile et légère, la GSX-S 750 assez neutre, mais incisive et la Street Triple RS avait un comportement plus sportif et efficace que les deux autres.
Donc globalement, on peut vous dire que le jeu Ride 4 est réaliste.
Ce que j’ai pensé du jeu Ride 4…
Étant donné que je suis le plus jeune de l’équipe, c’est moi qui m’attèle généralement aux tests de jeux-vidéos. Il faut dire que Bader n’a jamais joué à autre chose qu’à Final Fantasy (et il est de fait persuader que rien n’a été fait de mieux depuis) et Ponpon n’a qu’une Game Boy (même pas en couleurs). Bref, Étant donné que je suis le plus jeune de l’équipe, c’est moi qui m’attèle généralement aux tests de jeux-vidéos. Il faut dire que Bader n’a jamais joué à autre chose qu’à Final Fantasy (et il est de fait persuader que rien n’a été fait de mieux depuis) et Ponpon n’a qu’une Game Boy (même pas en couleurs). Bref, après plusieurs heures de jeu, voici ce que j’ai aimé et ce qui me déplaît : :
Les trucs cool :
- Le réalisme des motos
C’est la plus grosse qualité de Ride depuis des années : le nombre et le réalisme des machines présentées. Vous pouvez rouler avec des petites 250 des années 90, des machines de Superbike, des roadsters de moyennes cylindrées ou des motos mythiques, avec un soin particulier apporté à la sonorité, à l’ambiance à bord et aux sensations de conduite. Au-delà du réalisme visuel, les motos demandent à être pilotées de façon très différentes. Il faudra conserver beaucoup de vitesse de passage en courbe avec les petites cylindrées, qui accepteront que vous accélériez à fond sur l’angle, alors qu’il faudra davantage casser vos virages et être doux à l’accélération avec les motos de plus de 150 chevaux. Ce qui fait que dès que l’on monte sur un nouveau modèle, on a besoin d’un peu de temps pour comprendre son mode d’emploi et l’exploiter convenablement. Comme dans la vraie vie en fait.
- Le Gameplay
Le jeu est clairement agréable à jouer. Avec les différents niveaux d’assistances (freins couplés, passage de vitesse automatique, trajectoire idéale), on peut facilement y jouer sans être un geek. En revanche, si vous déconnectez tout, il faut être doux avec la manette et le pilotage demande davantage de doigté. Ce n’est pas au niveau de difficulté d’un TT Isle Of Man 2, mais c’est bien assez pour devoir se concentrer derrière son écran.
- Le mode Endurance
C’est la grande nouveauté de cet opus : un nouveau mode permet de reproduire les conditions des courses d’Endurance. Les plus courtes durent 40 minutes (et les plus longues 24 heures !) et vous demanderont de passer au minimum 1 fois au stand pour faire le plein de carburant et changer les pneus si vous le jugez nécessaire. Si le temps se gâte (car la météo est désormais variable), à vous de voir si vous restez en piste avec des slicks sous la pluie ou si vous rentrez aux stands pour changer de gommes. Des situations assez grisantes, qui demanderont un peu de stratégie. D’autant que dans ce mode de jeu, il est impossible de revenir en arrière ! Cerise sur le gâteau, les hypersportives modernes sont modifiées spécialement pour cette discipline (avec les vannes sur le réservoir et les phares dans les polys). Un pur kiffe pour moi !
- L’effort de scénarisation
Vous commencez en tant que pilote débutant dans la ligue de votre choix (européenne, américaine ou asiatique) et vous débloquez des courses et des motos au fur et à mesure de votre carrière. Roulez souvent sur une même marque et elle vous invitera à des tests privés. Les modes de courses sont eux aussi variés : course unique, championnat, contre-la-montre, journée piste (où vous devez doubler un maximum de pilotes dans un temps imparti), test de circuit… Un effort a été fait pour rendre le jeu un peu plus ludique.Â
Les trucs nazes :
- Un peu répétitif
Malheureusement, au bout d’un moment, on a l’impression de dérouler un catalogue de courses sans vraiment de but. Il n’y a pas de réel enjeu ou d’évolutions qui donnent l’impression de se renouveler. On se retrouve toujours sur les mêmes pistes, dans des conditions similaires, au milieu d’une IA assez froide (et donc sans se rappeler vraiment de ses adversaires). À moins de vouloir finir le jeu à 100%, on perd un peu l’intérêt au bout d’un certain temps.
- Pas assez de circuits
C’est une de mes frustrations et c’est peut-être cela qui aurait rendu le jeu moins répétitif : rajouter davantage de pistes, notamment les circuits réels. Il y en a 30 au total, et bien que de nouveaux arrivent petit à petit dans des DLC, j’aurais aimé retrouver tous les circuits du calendrier des Grand Prix par exemple (qui sont d’ailleurs déjà modélisés par le studio qui crée le jeu, Milestone, dans leur série MotoGP). Dommage.
- Seulement de la Vitesse ?
La saga Ride s’est toujours concentrée sur les motos de route. Mais dans le précédent opus, on retrouvait des supermotards et des pistes avec une partie off-road. Dans Ride 4, il y a toujours des SM, mais plus de partie terre et les courses deviennent donc assez fades. Au bout d’un moment, on fait une sorte d’overdose du bitume. Rajouter un univers Trail, avec des pistes en terre, aurait été un bon moyen de changer un peu les sensations offertes par le jeu !